Hudební časopis zdarma ke stažení

App Store Google Play

Editorial

Editorial

Novinky

Novinky

Ve studiu

David Koller

Mucha i Hentai to vzali po svém

Headparáda

Headparáda

Zaostřeno

Čistý festival

Buskingem k recyklaci

Zaostřeno

Die Antwoord

Šílenství pokračuje

Ve studiu

5 otázek pro … Lazer Viking

Můj soundtrack

Jana Kománková

Devadesátkovej spirit byl nejvíc

Zaostřeno

Vypsaná fixa

Tlít se bude na Střeláku

Čerstvé (z)boží

Pandoo

Žádné druhé housle

Očima

Festivaly pod obraz

Zaostřeno

Brutal Assault- ekofestival

Headliner

Skrillex

Šťastlivec

Rozhovor

Foals

Na vrcholu pyramidy

TOP

Nudapláž aneb 10 nahatých obalů

Rozhovor

Moimir Papalescu

Robot s duší

Téma

Rock proti rasismu

Kladivem na nácky

TOP

11 trestanců Aneb z výsluní do chládku

Speciál

Festivaly

Na vlastní kůži

Zápisky

Rock For People

Mimo hlavní pódia

Rozhovor

Suuns

Nejlíp hrajeme po setmění

Rozhovor

Turbowolf

Bez špuntů na nás nechoďte

TOP

Pohoda

6 nálepek pro trenčínský fenomén

Pohled

Colours of Ostrava

Mezi osmi očima

5 minut s

Tame Impala

Na koncertě se chci nechat smést

Trip

Mighty Sounds

Kašlat na kapely

TOP

Srpnové hvězdy Aneb 7+1 festivalová ozdoba

Headliner

Stypka

Ten jeden co nejuchá

Story

Steven Tyler

Country je nový rock'n'roll

Hlášky

Steven Tyler

Sex je nejmocnější síla ve vesmíru

Téma

Vzestup a pád pop punku

Story

Blink-182

Jak přišla krize identity

Televize

Videorama

Rozhovor

Jake Bugg

Sám za sebe

Retro

Pezinok 1976 a 1977

Zapomenutá historie slovenského Woodstocku

Comeback

minus123minut

Na chvíli se sobě vzdálit

Insider

Jaroslav Beck

Další Hans Zimmer vzejde z videohry

  • text Jarda Konáš

    foto archiv Jaroslav Beck

    Jaroslav Beck

    Další Hans

    Zimmer vzejde

    z videohry

     

    11

     

    insider

    1

  • Je mladý, úspěšný a jeden z mála v oboru. Rodáka ze Strakonic časopis Forbes zařadil mezi třicet nejúspěšnějších Čechů pod třicet let. Jaroslav Beck skládá hudbu pro hollywoodské upoutávky i největší videoherní giganty. Ve zkratce: proslavil ho Ironman a dělal i pro Terminátora. Ačkoli se to nemusí zdát, jde o tvrdou práci, ve které vám nikdo nic nedá zadarmo. Co všechno obnáší?

     

    Hudba pro videohry bývala vysmívaný obor, o té pro trailery se moc nemluví. Ale to už dávno neplatí. Jaroslav Beck v tom patří ke špičce, což se snaží dokázat i prostřednictvím nově založené firmy Epic Music Produc­tions. V rozhovoru pro Headliner představuje zákulisí průmyslu, ve kterém se točí ještě větší peníze než v tom čistě hudebním.


    Potkáváme se dva týdny po E3, což je videoherní veletrh v Los Angeles, který je pravděpodobně největší přehlídkou zábavního průmyslu na světě. Vím, že jste se tam byl podívat. Ale jako návštěvník nebo pracovně?

    Tak napůl. Jel jsem tam jako návštěvník, ale zároveň jsem měl několik pracovních jednání. Kvůli práci pendluji mezi Českem a USA,

    už proto bylo důležité ten veletrh navštívit, abych mohl všechny americké kolegy potkat v jednu dobu na jednom místě.


    Hádám, že taková pracovní jednání na veletrhu probíhají velice neformálně?

    Úplně. Klidně u stánku s hot dogy. Ty hlavní schůzky s mými velkými klienty, jako jsou společnosti Blizzard nebo EA, jsou naplánované dopředu, ale zbytek je vyloženě punk.


    Komunikujete i s fanoušky videoher, kteří E3 navštíví? Se vší úctou, myslím, že jméno skladatele hudby té či oné počítačové hry znají jen ti největší nerdi.

    Je to tak, ale já jsem taky nerd, takže se snažím komunikovat s těmi lidmi co nejvíc

     
     

    11

    insider

    2

  •  

    Když jsem se při svém prvním sólo letu nezabil, uvědomil jsem si, že můžu dělat cokoli bez ohledu na to, co si myslí ostatní

     
     
     

    Lidi si nejprve musí za hudbou představit postavu z masa a kostí

     

    a jsme na stejné vlně. Většina lidí si myslí, že hudba v traileru je něco, co se prostě jen tak nějak vygeneruje, nedokážou si představit, že je za tím stejná práce i postava skladatele jako u každé jiné kompozice. Když pak mluvím s fanoušky té hry, dívají se na mě a říkají: To jsem nevěděl, žes to dělal ty. Tak to si poslechnu ještě jednou! A skutečně to udělají a napíšou, jaký to na ně udělalo dojem a že teď trailery vnímají jinak. To mě na mé práci baví, že určitým způsobem otevírám lidem oči. Ještě donedávna hudbu v tomto směru vůbec nevnímali, vidím to například, když někde přednáším. Musím lidi nejprve uvést do tématu, ale jakmile si za hudbou dovedou představit už postavu z masa a kostí, najednou tu tvorbu i kontext práce na traileru vnímají úplně jinak. Uvědomí si, že hudba a obraz musí být na stejné úrovni, jinak výsledek vyjde na prázdno.

    Pojďme teď skočit z Los Angeles do Strakonic, odkud pocházíte. Jak začala pro kluka z průmyslovky cesta, na jejímž konci jsou nyní Hollywood a videoherní giganti?

    Okolo patnácti jsem se s mým kamarádem věnoval létání na větroních, což mě naučilo drilu. Kromě nás dvou nikdo z okolí v mém

     
     

    11

    insider

    3

  •  

    Když Arnold lákal do kina, jistil ho zezadu svou hudbou strakonický rodák.

    Terminator Genisys TV Spot – Load Up

     
     

    tehdy. Ale když jsem se do skládání pustil, pokaždé jsem udělal něco, co bylo jen na poslech. Což je pro dýdžeje frustrující, ten chce dělat taneční věci. Už tehdy jsem ve své hudbě měl takovou tu filmovou epičnost, lidi to bavilo poslouchat, ale nikdo nechtěl tančit. Bral jsem to jako selhání, protože jsem byl dýdžej, který chce hrát v klubu a bavit lidi, ale dělal jsem něco, co se k tomu vůbec nehodilo. Tak jsem s dýdžejingem praštil a začal se soustředit čistě na tvorbu, což bylo neuvěřitelně osvobozující. Už jsem nemusel brát ohled na školu ani na lidi, nemusel jsem se snažit cpát do tvorby rovné beaty a další elementy, které žánr vyžadoval. V tu chvíli jsem konečně začal dělat hudbu, kterou jsem měl v sobě.


    Bylo pro vás coby pro bývalého studenta plzeňské strojírenské fakulty složité jít studovat hudbu do Oxfordu?

    Nikdy jsem nebyl dobrý student, což se se mnou pak táhlo i v Oxfordu, ale ty možnosti, jaké tam pro tvorbu a produkci byly, mě uchvátily. Tam jsem vybrousil svou tvorbu do podoby power elektra a dubstepu, které jsou typické právě pro trailery, a trávil ve školních studiích a zkušebnách prakticky veškerý čas. Myslím, že tam ještě dnes budou mít v záznamech uvedenou mou prezenci ve studiu, to bude šílené číslo.


    V Oxfordu začala vaše profesionální dráha.

    Je to tak, ještě během studií se na mě obrátil kamarád Pavel Kacerle, který tehdy dělal vizuální efekty pro film Iron Man a chtěl

    A chtěl jste se věnovat dýdžejingu nebo autorské tvorbě v širší podobě?

    Vždycky mě zajímala produkce a jak hudba vzniká, takže jsem k tvůrčí práci tíhl už

    věku nelétal, a tak, když jsem se při svém prvním sólo letu nezabil, uvědomil jsem si, že můžu dělat cokoli bez ohledu na to, co si myslí ostatní. Nejít se stádem. Tou dobou jsem navštívil jeden festival elektronické hudby, a to mě vzalo. Uvědomil jsem si, že je to směr, kterým se chci vydat, někdy v patnácti šestnácti si koupil první gramce a začal se věnovat dýdžejingu. Sice jsem ze strojařské rodiny, máme to v krvi, a dál jsem se učil oboru, ale čím dál tím víc jsem chápal, že tudy cesta nepovede. Můžete navrhnout skvělou převodovku a pomůžete tím hodně lidem, ale ještě větší efekt má hudba. To byl impuls, proč zariskovat, opustit strojařinu a vydat se nejistou cestou muziky. Sebevědomí vydat se na tu cestu mi ale jednoznačně dodalo to létání v dětství.

     
     

    11

    insider

    4

  •  
     

    Video, které Jaroslava Becka dostalo do povědomí v branži.

    IRON MAN 3 DEMOREEL –
    Pavel Kacerle & Sqeepo

     
     
     

    z něj jednu ukázku zařadit do portfolia. Tak vznikl náš první demo reel (krátká ukázka tvůrčí práce, pozn. aut.). Děláme spolu na některých věcech dodnes, ale zakládáme si na čestnosti a profesionalitě. Někteří tvůrci se s tím nemažou a prostě si do portfolia dají cokoli, u čeho byli, ale my se obrátili na Marvel se žádostí o využití ukázek a dostali jsme odpověď: Tohle a tohle můžete, tohle už ne, protože na tom Pavel už nedělal. Ve výsledku šlo o úplně němou minutovou ukázku, protože Pavel sice dělal vizuální efekty, ale audio už držel pod pokličkou Marvel. Pro mě to znamenalo, že si celý zvuk můžu udělat kompletně nově a bude ukázkou mé práce od hudby až po zvukové efekty. To video jsme pověsili na net s tím, že je to legální a stoprocentně autorská ukázka naší práce.

    A přišly první zakázky...

    Ano, toho videa si všiml Charles Deenen, který vede společnost Source Sound zaměřující se na sound design. Je to velká firma dodávající hudbu pro hollywoodské trailery i pro vývojářské firmy. Tehdy jsem dostal svou první zakázku na hru Battlefield

     
     

    11

    insider

    5

  • Hardline od společnosti EA Games. Charles Deenen byl ze začátku opatrný, což chápu, a dal mi za úkol udělat remix hudby, kterou si EA Games za tím účelem pro trailer dodali. Což mi sedlo na výbornou, protože jsem se věnoval dubstepu a měl jsem ty přechody a mixy zažité. Stejně tak jsem dřív pracoval s epickými motivy, takže jsem své předchozí zkušenosti právě v tomto traileru zúročil a dopadlo to tak dobře, že hudbu do dalších trailerů už jsem skládal sám.


    Narážel jste na čestnost a korektnost vůči autorským právům. Jak jsou nastavená v tomto dost specifickém hudebním oboru? Má pro vás význam, když si nějaký trailer pustí miliony lidí na YouTube?

    Když děláte pro velkého zadavatele, jako já teď momentálně pro Blizzard, je to vyřešeno jednorázovým honorářem a veškerá práva jsou jeho. Děláte na klíč zakázku, která bude jejich vlastnictvím. Jiný model je, když děláte hudbu do určitých knihoven nebo kompilací, které se následně posílají editorům. Ti, když pak s vaší skladbou pracují, za její použití zaplatí, ale tantiémy z autorských práv jste honorován i nadále. Nejde však o velké částky. V čemž může hrát roli, že v těchto případech může být pro tuzemské organizace spravující autorská práva problém dohledat, kde všude byla má hudba ve světě použita. A pak je ještě třetí cesta, a tou jsou velké produkční společnosti, kterým se říká trailer park. Ty budují knihovny čítající tisíce ukázek a skladeb. Teprve v momentě, kdy se na ně Hollywood

    obrátí, vyberou do traileru nějakou hudbu a tu až při jejím použití licencují. To v praxi znamená, že vaši skladbu, kterou máte v jejich archivu, můžou použít klidně několikrát, nebo zase vůbec. A když ji nepoužijí, vy sám s tou skladbou stejně nemůžete pracovat, protože je v archivu trailer parku. Proto se tomuto způsobu práce spíše vyhýbám.


    Vraťme se k té první možnosti, jak vlastně probíhá práce na traileru pro velkou společnost, který pak uvidí desítky i stovky milionů lidí?

    V zásadě jsou čtyři modely. První – zadavatel dodá nějakou skladbu, kterou chce zmixovat, a na výsledek pak dodělává obraz. Pak je možnost, že nemají žádnou hudbu ani obraz, jen vám řeknou, o čem ta hra bude, případně dodají kreativní podklady, a je to na vás. Další model je, že mají obraz, na který musíte složit hudbu, a pak je poslední postup, kdy má zadavatel rozdělaný obrazový materiál, do něhož děláte hudbu po kouscích, a ten trailer skládáte souběžně. To je nejtěžší možné řešení, protože zadavatel často krátí scény a ukázky a musíte svou práci opakovaně předělávat. Typickým příkladem je krátký film Alive o postavě Black Widow, který jsme dělali pro hru Overwatch. To byl maraton předělávání, protože původní délka měla být osm minut. Pustil jsem se do skládání, pak to zkrátili na pět minut, což znamenalo škrtat celé pasáže, a najednou to prodloužili na šest minut s tím, že nechali původní pasáže, ale délka kompozice musela být jiná.

     
     

    11

    insider

    6

  •  

    Neříkám, že chci být další Hans Zimmer, ale cítím ve videohrách potenciál a chci jít tím směrem

     
     

    Krátký film Alive pro hru Overwatch byl jeden z nejnáročnějších.

    Overwatch –
    Alive Animated Short | PS4

     
     
     

    Jaký je rozdíl mezi tvorbou pro Hollywood a pro videoherního vydavatele?

    To je těžko definovatelné, ale mám dojem, a shodl jsem se na tom s více lidmi, že filmový trailer je více konzervativní. Mám rád, když se můžu při skládání trochu víc vyřádit, což mi u videoherního traileru přišlo vždy víc benevolentní. Můžete si dovolit víc. Možná je to stářím formátu. Film už funguje dekády v málo změněné formě, zatímco hry se vyvíjí rychle kupředu a zkouší se nové věci. Taky je výrazný rozdíl v tom, že videoherní trh je o dost větší.


    Vy osobně byste se chtěl výhledově soustředit spíš na film nebo zůstat u videoher?

    Raději bych zůstal. Hollywood je fenomén sám o sobě, meta, spousta autorů jsou hvězdy a třeba Hans Zimmer je mi po tvůrčí stránce velmi blízký. Ale co tak osobně sleduji, nemůžu se zbavit dojmu,

    trhu dojde brzy k opačné situaci. Z videoherních skladatelů budou hvězdy a drsňáci, kteří přinesou revoluci podobně jako před padesáti lety přinesli revoluci filmoví autoři. Další Zimmerové budou z her. Tím neříkám, že chci být další Zimmer, ale cítím ve videohrách potenciál a chci jít tím směrem. Nechci zůstat u trailerů, rád bych se věnoval čistě plné herní kompozici.


    To je ale o dost složitější obor.

    Neporovnatelně. U filmu můžete počítat s nějakým přestřiháváním, ale stále máte pevně danou stopáž. To v hudební kompozici pro hru neexistuje. Máte alternativní průběh, alternativní konce, každý hráč postupuje jinou cestou, takže tu hudbu skládáte na kousky. A to je problém, protože ty kousky samy o sobě musí korespondovat s celým

    že filmoví tvůrci jsou trochu mázlí takovým tím božským statusem, zatímco skladatelé pro videohry jsou normální lidé, což je mi sympatické. Mám ale pocit, že s vývojem

     
     

    11

    insider

    7

  •  

    Hrajete hru, někam v ní běžíte, ale slyšíte hudbu, která na vás udělá takový dojem, že obstojí ve sluchátkách sama o sobě

     

    vytvořeným projektem, což je pro autora občas až nereálné psycho. Vrátím se ještě k Zimmerovi, ten je úspěšný hlavně proto, že jeho skladby fungují i bez filmu. Můžete si je pustit v přehrávači a baví vás stejně jako nějaká popová písnička.


    Podobně pracuje i John Williams.

    Přesně tak! A právě toho bych chtěl docílit ve své práci. Hrajete hru, někam v ní běžíte, ale slyšíte hudbu, která na vás udělá takový dojem, že obstojí ve sluchátkách sama o sobě. Nikde není řečeno, že u střílení je potřeba agresivní hudba a u závěrečné animace optimistická. Pokud je kvalitní autor, udělá hudební zážitek z jakékoli scény.


    Do jaké míry jste při práci vázán mlčenlivostí a co už můžete ukazovat veřejnosti?

    Vraťme se pro příklad k tomu animovanému filmu pro hru Overwatch. Já během výroby nesměl pochopitelně nic zveřejňovat z procesu, ale jakmile bylo video venku, i tak nemůžu nic šířit po vlastní ose. Jediná cesta je sdílet oficiální video, ale třeba dát si audio do vlastního portfolia na Soundcloudu už nesmím. To může být pro skladatele sice frustrující, ale tak je tato práce nastavená. Je to majetek Blizzardu a respektuji to během skládání i po zveřejnění celého výsledku.


    Jak bývá proces od zadání po dokončení dlouhý?

    To se velmi liší. Já si v základu na všechno říkám týden. Pokud mluvíme o skladbě

     

    11

     

    insider

     
  •  

    Pokud se to povede, mohl bych do Česka přitáhnout světové zakázky

     

    Opravdu jde o malý trh? Člověk by si řekl, že třeba jenom společnost Blizzard zaměstnává hromadu lidí.

    Zaměstnanců mají obrovské množství, ale těch, kteří dělají zvuk, je pár. Když řeknu, že Blizzard má největší sound department na světě, nebudu daleko od pravdy. Ten tým čítá padesát lidí pracujících na zvuku, ale pokud mluvíme o autorech a skladatelích, kteří to celé potom dávají dohromady nebo komponují hudbu a trailery, těch bude určitě méně než deset. Ti se všichni znají navzájem a každý fail je proto ihned vidět.


    Dá se taková práce provozovat i v rámci našeho regionu?

    Teď zrovna pracuji na jedné české hře, pro kterou dělám kompletní zvuk, a vznikají u nás videohry a mobilní hry, které určitý potenciál vytváří. Nemyslím si ale, že se tím dá u nás z hudebního hlediska uživit. Asi přežijete, když k tomu budete brát i zakázky na hudbu do reklam, ale to by mě nenaplňovalo. Ve světě je mnohem víc příležitostí a jako skladatel tam nemusíte vymýšlet něco pro reklamu na balenou vodu. Na druhou stranu je venku větší konkurence a tím logicky o mnoho těžší se prosadit.


    Je to tím, že jsme malý trh, nebo u nás chybí velké společnosti jako výše zmíněné EA Games a Blizzard?

    Myslím, že jsme malý trh, a kvůli tomu u nás chybí velké společnosti. Je to přímá úměra. Rád bych ten trh trochu rozhoupal tím, že

    Mluví do tvorby zadavatel hodně?

    Strašně! Někdy se trefíte přesně do jeho představy a je to na první dobrou, ale teď třeba dělám soundtrack pro střílečku LawBreakers, a to teda bolí. Minutový track skládáme měsíc. Ta hra je ve vývoji, což znamená, že zadavatel sám neví, jak konkrétní výsledek dopadne, a podle toho se mění i jeho požadavky na hudbu. Nikdy dopředu neodhadnete, jak dlouho budete skládat.


    Dovedu si představit, že jde o dřinu.

    Na tom se podepisuje několik aspektů, zaprvé nároky zadavatele, který vám opravdu nedá nic zadarmo, a také je třeba brát v potaz, že jde o poměrně malý trh.

    v rozmezí jedné až tří minut, což je standardní stopáž traileru, tak do týdne by měla být hotová v podobě, v jaké ho může zadavatel zveřejnit. Většinou mám během tří dnů hotovou skladbu a po zbytek doby se věnuji postprodukci. Šestiminutové video pro Overwatch jsme ale dělali určitě měsíc a půl. A i když pak hotovou věc pošlete audiodirectorovi, stále vám to bude vracet s tím, že tohle je super, ale tohle je potřeba předělat.

     
     

    11

    insider

    9

  •  

    bych tu práci velkých zadavatelů chtěl dotáhnout do Česka.


    Proto jste nedávno založil produkční společnost?

    Ano, moje idea je vybudovat v Praze nebo jejím okolí tvůrčí hub pro další skladatele a hudebníky zaměřující se na tento obor. Nahrávací studio, kde by mi kolegové pomáhali s mou prací a já jim předával své know-how, a společně bychom dokázali v určitém rozumném čase vytvořit pro zadavatele kompletní soundtrack, doteď se to obvykle řeší skladateli a hudebníky pracujícími kaž­dý z jiné země a často se ani nepotkají. Pokud se to povede, mohl bych do Česka přitáhnout světové zakázky a zároveň bych tu vychoval nové autory, kteří by mi s těmi zakázkami mohli pomáhat. Takhle jednoduché to je. Jsem připravený se do toho pustit, už jenom najít vhodný prostor.

    Závěrem jedna osobní otázka. Skládáte pro velké společnosti, stojíte za trailery pro hollywoodské velkofilmy, vaši hudbu slyšely desítky milionů lidí. Se vší úctou, i přes tento úspěch zná vaše jméno jen velmi malá skupina zasvěcenců a nadšenců. Není to trochu v kontrastu s klasickou hudebnickou touhou něco tvorbou sdělit a být vidět?

    To jste uhodil hřebíček na hlavičku. Většině skladatelů se líbí mít svůj klid na práci a být tak trochu neviditelní. Nikdo vás neotravuje, nemusíte se vypořádávat s hejty, což každého slavného hudebníka potká. Mně to vyhovuje, dělám, co mě baví. I když nemám moc rád pojem ego, tak když na mě přijde občas uvědomění si, že jsem vlastně sklepní typ, který bude zavřený do konce kariéry ve studiu, tak si čtu komentáře pod trailery, a i když si jen jeden z tisíce diváků všimne té hudby a stojí mu za pochvalný komentář, jsem spokojený. Nepotřebuji mít obličej na plakátu nebo na obálce.

     
     

    11

    insider

    10

  •  

    Kdo je
    Jaroslav Beck

    Osmadvacetiletý rodák ze Strakonic pochází ze strojařské rodiny, což dalo směr jeho původnímu vzdělání. Plzeňskou strojní fakultu později vyměnil za Oxford, kde kromě hudebního vzdělání získal i první pracovní kontakty. Původně skládal hudbu k videoherním a filmovým trailerům, postupem času se ale stále více věnuje kompletním herním soundtrackům. Letos založil firmu Epic Music Productions, skrze kterou se snaží svůj obor více rozšířit v rámci České republiky.

     
     
     
     

    11

    insider

    11

 
×
Čtete:
2016/8
Jaroslav Beck: Další Hans Zimmer vzejde z videohry

Enface

Živé Kvety

Veselé písničky nám nejdou

Dotazník

Caravan Palace

Elektroswing přetrvá

Ženský element

Tarja

žhavé srdce ledové královny

Art

7 nej kosmických obalů

Průvodce

Hard Rock Cafe

Elvisovy černé šaty

Rozhovor

Fat White Family

KAŽDÝ V SOBĚ MÁ KOUSEK HITLERA

Songstory

Xavier Baumaxa

Nazijazz

Enface

Teepee

NECHÁVÁME SE UNÉST

TOP

Barbra Streisand

Vysmívaná i inspirující

Kvíz

Headliner test

Heavy

Natvrdo

Hip Hop

Elementy ulice

Folk

Bez cancáku

Indie

Ty kytary!

Jazz a blues

Bluesbar

Alternativa

Kroky podzem

EDM

MDMA

Mluvené slovo

Vyprávěj

Recenze měsíce

Biffy Clyro

Ellipsis

Recenze měsíce

Prago Union

Smrt Žije

Recenze

Recenze

Duel

Blink-182

California

Recenze

SMS recenze

Naživo

Black Sabbath

V posledním tažení

Naživo

Iron Maiden

Chtělo to jen lepší zvuk

Naživo

Headliner pontony

Kotel i piánko

Naživo

Rodriquez

Nostalgie, pokora i rozpačitost

Naživo

Fingers Up

Naživo

Tyler The Creator

Když je rap víc punk

Naživo

Rihanna

Jak odzpívat koncert zadkem

Naživo

The Dead Daisies

Rockový večer v nóbl prostředí

Naživo

Republic of Two

Melancholie mezi stromy

Kalendárium

Památné dny

Tipy

Kam vyrazit?

Festivaly 2016 úvod

Festivaly 2016

Festivaly 2016

Festivaly 2016

Tiráž

Tiráž

Používáme cookies abychom Vám umožnili lepší procházení stránkou. Pro více informací si přečtěte Co jsou Cookies. Pokud budete pokračovat v procházení stránek, vyjadřujete souhlas s těmito podmínkami.